Saint Seiya Deckbuilding - Questions/Réponses avec Maxime Babad (16/09/23)

En attendant la sortie de la très attendue extension Hadès, quelques joueurs ont commencé à interroger Maxime Babad, l'auteur de Saint Seiya Deckbuilding à propos de la création du jeu. L'idée a germé d'une séance questions/réponses ouverte à toute la communauté, via Discord et Facebook. Le résultat, le voici. Merci à lui pour sa disponibilité.

Vous aimeriez réagir à cette interview ou une question vous viendrait à l'esprit ? N'hésitez pas à rejoindre son Discord ProtoZoneMAX.

Bonne lecture 😊

Auteur et joueur

1.1. Quelle est ta mécanique de jeux de société préférée ?
J’en ai plusieurs : la draft, les objectifs secrets, les alliances de circonstances. J’aime aussi qu’un jeu propose un peu d’interaction entre les joueurs, je n’ai aucun problème avec le hasard que je perçois plutôt comme une prise de risque, je préfère quand la situation peut se renverser jusqu’au dernier moment, et je préfère les jeux compétitifs aux coopératifs (syndrome de l’effet leader).
A l’opposé, j’évite les jeux trop eurogame sans interactions, qui reposent souvent sur du placement d’ouvriers et de la gestion de ressources, je n’aime pas les jeux à moteur et l’analysis paralysis me donne de l’eczéma.
1.2. Depuis combien de temps crées-tu des jeux, édités ou pas ?
Depuis toujours je crois. Mais je m’y suis mis sérieusement après avoir fini mes études. J’ai bricolé dans mon coin un paquet de jeux pendant une petite dizaine d’années avant de rencontrer Nicolas et Yoka, et d’avoir vraiment l’occasion de faire éditer un jeu.
1.3. Quelle partie de la création d’un jeu préfères-tu ?
Que ce soit le travail de documentation, la réflexion sur des mécaniques, l’équilibrage, les playtests... La création est passionnante, à partir du moment où on est passionné. Je marche beaucoup à la passion. Je pars souvent d’un univers ou d’un thème qui me plaît, et je réfléchis à des mécaniques permettant de retranscrire ce qui fait que j’aime cet univers plutôt qu’un autre.
Mais il y a aussi des passages moins attrayants. La réalisation graphique d’un prototype. Pour se démarquer, même les protos doivent être beaux maintenant. Ce n’est certainement pas mon point fort, même si j’essaie toujours de faire de mon mieux. Mais je manque souvent d’inspiration pour définir des canevas et une charte graphique à mes protos, et je n’ai pas du tout la fibre artistique.
Pour les protos physiques, il y a les inévitables étapes d’impression découpage, plastifiage... Et comme j’ai du mal à faire des jeux vraiment légers, ça prend vite du temps ^^.
Enfin, et c’est de loin le pire, la phase de démarchage des éditeurs est un vrai chemin de croix. En quelques semaines/mois, je peux passer énormément de temps sur un jeu, tête dans le guidon, jusqu’à avoir quelque chose de présentable, et c’est grisant. Mais derrière je vais passer des mois, et même des années, à démarcher des éditeurs pour leur présenter le jeu. Cibler les bons éditeurs, trouver des points d’entrée, se déplacer, faire des présentations, des démos sur Tabletop Simulator, des traductions de règles... parfois pour ne même pas avoir de réponse. C’est vraiment épuisant et décourageant.
1.4. Est-ce que tu joues avec des fan-mades ? T'en inspires-tu pour tes propres extensions officielles ?
J’évite autant que possible de les regarder, pour éviter de m’en inspirer. J’ai trop peur de tomber sur un super effet de carte que je voudrais absolument intégrer ensuite. Du coup non je ne joue pas avec.
1.5. On retrouve dans tes jeux des cartes ou mécaniques permettant de renverser la partie (Destin croisé dans Death Note qui permet de changer de rôle ou certaines cartes dans Saint Seiya Deckbuilding qui permettent de voler des cartes à l'adversaire). Est-ce important pour toi d’avoir un élément qui peut changer totalement le cours de la partie ?
Parfaitement ! J’ai horreur des jeux où on sait dès la moitié de la partie qui va l’emporter. Il y a des jeux qui durent 3h et où tu sais que si tu n’as pas pris un bon départ tu ne reviendras pas. A ce genre de jeu, on va rester autour de la table par politesse, mais je ne vois pas comment un joueur ainsi décroché peut s’amuser pour les 2h30 à venir. Pour moi, il doit y avoir un espoir, une carotte à laquelle se raccrocher. Je ne dis pas que tout doit reposer sur le dernier tour de jeu qui effacerait tout le reste de la partie, mais au moins un infime espoir. Je schématiserais cela ainsi : à 90% de la partie, le joueur dans la pire situation possible doit encore avoir 10% de chances de gagner, à 98% il doit encore avoir 2% de chances.
1.6. Quel est ton personnage de Saint Seiya préféré ?
Je n’en ai pas. Je n’ai pas de préférence ni parmi les Héros ni parmi les Chevaliers d’Or, ils sont tous bien différents, avec leurs qualités et leurs défauts, et c’est cet ensemble que j’adore. Le fait que rien ne soit aussi manichéen que ça peut en avoir l’air de l’extérieur.
1.7. Quel arc de Saint Seiya préfères-tu ?
Hadès
1.8. Question bonus pour Nicolas Badoux (co-auteur Saint Seiya Deckbuilding) : est-ce facile de bosser avec Max ?
J’ai mon avis sur la question lol. Mais je vous laisse lui demander directement, vous le trouverez facilement sur Discord ou Messenger 😊

Genèse du projet

2.1. Qu’est ce qui t’a poussé à vouloir faire éditer Saint Seiya Deckbuilding ?
Pour SSDB, la question ne se pose pas puisque c’est une commande. Mais en règle générale, pour mes autres projets comme Death Note, c’est un mélange de plusieurs sentiments. Il y a la fierté de voir son travail intellectuel aboutir en un produit physique, l’envie de voir un maximum de gens prendre du plaisir à son jeu, et le plaisir d’avoir des échanges avec les joueurs. J’ai rencontré plein de gens fantastiques au travers de mes jeux, avec qui j’ai pu tisser des liens qui vont bien au-delà d’une dédicace ou d’un remerciement.
2.2. As-tu d'abord eu une idée de mécanique de jeu avant de vouloir y appliquer le thème de Saint Seiya ?
Saint Seiya Deckbuilding est une idée de Yoka, il s’agit donc d’une commande. De fait, la mécanique de deckbuilding et le choix de la licence étaient déjà définis.
2.3. Est-ce qu'il était prévu dès le début d'avoir une extension par arc ?
Ce point aussi a été défini d’entrée. Dès le départ du projet, Yoka avait pour ambition de proposer les arcs suivants (Asgard, Poséidon et Hadès) sous forme d’extensions, afin de proposer la saga complète.
2.4. Est-ce que les mécaniques des extensions étaient prévues dès le début ?
Non. C’est d’ailleurs pourquoi je suis le seul auteur d’Asgard et Poséidon. J’ai vraiment pu réfléchir librement à ce que ces arcs pouvaient apporter au gameplay, ainsi que ce qui pouvait être intéressant d’ajouter à la mécanique de base.

Développement du jeu

3.1. As-tu conçu le jeu seul ou en collaboration ?
Pour la boîte de base, conjointement avec Nicolas. Mais on était vraiment dans notre bulle. Yoka voulait préserver le secret de l’existence du jeu jusqu’à sa sortie, et le secret a été plutôt bien gardé. Pour les extensions, Nicolas a suivi d’un peu plus loin, avec "seulement" la casquette d’éditeur. Mais je bénéficiais des retours des joueurs, et de l’expérience de la/les boîte(s) précédente(s), et je pouvais plus librement faire tester les prototypes à mon entourage.
3.2. Est-ce que d’autres jeux t’ont inspiré pour la création de Saint Seiya Deckbuilding ? Si oui, lesquels ?
Fatalement, un peu Dominion qui a posé les bases du deck building, mais pas plus que n’importe quel autre deck building qui a pu sortir après Dominion. Pendant tout le développement de Saint Seiya Deckbuilding, je me suis retenu de jouer à d’autres deck buildings pour ne pas être tenté de m’en inspirer, même inconsciemment.
3.3. Est-ce que tu as travaillé sur des prototypes physiques ou directement sur Tabletop Simulator ?
J’ai découvert Tabletop Simulator pendant le confinement, en 2020. La boîte de base, Asgard et la majorité de Poséidon ont été développés et testés en physique. Hadès exclusivement sur Tabletop Simulator, même si je me suis fait un proto physique une fois l’extension terminée.
3.4. Est-ce que la version finale du jeu ressemble fort aux premiers prototypes ? Aurais-tu des visuels des premiers prototypes à partager ? Quelles sont les différences majeures entre les premières versions du jeu et ce qu’on connaît actuellement ?
Mécaniquement, oui il ressemble beaucoup. Dès la première version on avait déjà du cosmos, les armures qui s’équipent, les héros qui évoluent, les flammes, les blessures... Il y a même quelques cartes qui n’ont quasiment pas changé depuis la toute première version alpha, comme Cassios. Et d’autres qui ont connu beaucoup de versions différentes au fil des équilibrages, comme Pope.
Dès la toute première version, j’ai développé Asgard en même temps que les personnages du Sanctuaire. On avait donc déjà les notions de Gel, d’effets Marqué, de Sortie et on savait déjà où on allait pour la suite quand on développait la boîte de base.
3.5. Est-ce qu’il y a des mécaniques que tu n’as pas pu mettre en place, ou pas comme tu le pensais à la base, par rapport à la licence et aux ayants droit ? Ou parce qu’elle était trop puissante, trop faible, ou tu n’as pas réussi à l’exploiter comme tu le voulais ?
Pas vraiment. Lorsqu’une mécanique n’est pas viable, on s’en rend immédiatement compte et ces idées n’ont pas fait assez long feu pour que je m’en souvienne. Du côté des ayants droit, nous avions surtout un veto sur l’affrontement direct entre les personnages. J’aurais aussi aimé avoir des illustrations sur les Epopées, mais chaque boîte ne devait contenir que des visuels de l’arc correspondant, et comme certaines Epopées font références à des passages du premier arc, on n’a pas pu.
3.6. Quelles sources d'information as-tu utilisées (animé, manga, wiki,...) ?
J’ai visionné l’animé en diagonale pour me rafraîchir la mémoire et me remettre dans l’ambiance, mais j’ai surtout épluché le wiki. Chaque épisode, chaque personnage, chaque technique, pour avoir une idée aussi précise que possible du rôle de chacun dans la série, de ses relations avec les autres personnages et des faits marquants le concernant, ses motivations, et ses niveaux de Force et Cosmos.
3.7. Dans le manga et l'animé, on parle essentiellement de cosmos ou de cosmo-énergie. D'où est venue l'idée d'une mécanique basée sur la force ?
Je pense que l’idée vient de Nicolas de séparer Force et Cosmos afin d’avoir 2 valeurs fonctionnant différemment. Mais effectivement les notions ne sont pas toujours très distinctes dans la série, nous avons fixé ces valeurs selon notre libre interprétation. Nous avons simplement distingué les personnages et techniques recourant à la force brute (même si décuplée par leur cosmo-énergie dans la série), comme Aldébaran ou Excalibur par exemple, des personnages et techniques recourant à une puissance non-physique, comme Shaka ou Athéna. On pourrait faire un parallèle avec les attaques physiques et les attaques spéciales dans les jeux vidéo Pokemon.
3.8.Comment t’y es-tu pris pour déterminer les valeurs/coûts/points/effets de chaque carte ?
Ca a vraiment été le coeur du développement. Comme dit plus haut, les mécaniques ont été immédiatement définies et ont très peu bougé au fil des versions. Mais pour les équilibrages des cartes, ça a été une autre paire de manches. Chaque personnage pouvait avoir au maximum un coût en Force, un coût en Cosmos, une valeur de Force, de Soin, de Cosmos, de Points de Victoire et jusqu’à 2 effets. On avait évidemment un fichier Excel pour tout référencer et éviter de se perdre, mais les cartes n’ont pas été équilibrées via des formules compliquées, pour 2 raisons. La première est que ces valeurs devaient refléter la réalité de la série, et la seconde est qu’il y a énormément d’effets différents jouant sur des notions différentes. Comment évaluer l’effet de Jamian du Corbeau qui change la position des cartes sur le terrain ? Quelle équation pourrait permettre d’en définir son coût en Force ou ses Points de Victoire ? On est très loin d’un Dominion ou Star Realms où toutes les cartes tournent autour de 3 valeurs, et donc mathématiquement valorisables. Nous sommes donc partis d’abord de la série pour déterminer les valeurs des personnages. Evidemment qu’un Chevalier d’Or doit coûter plus cher et être plus puissant qu’un Chevalier d’Argent. Mais l’univers de Saint Seiya n’est pas si simple, et il n’est pas évident par exemple de représenter Aphrodite comme un personne doté d’une Force physique exceptionnelle, ni même de lui donner une grosse valeur en Cosmos alors qu’il ne démontre pas grand-chose. On a donc respecté au mieux la série sur les valeurs chiffrées, puis on ajoutait des effets permettant d’équilibrer la carte tout en restant thématique. Pour rester sur l’exemple d’Aphrodite, étant un Chevalier d’Or on se devait de lui laisser un coût élevé et des Points de Victoire élevés, mais on ne pouvait définitivement pas en faire une carte badass. On lui a donc trouvé un effet qui rendait tout de même son acquisition intéressante, non pas parce qu’il va rendre votre deck plus fort, mais parce que son effet est un poison comme il l’est dans la série sans même avoir à démontrer une quelconque force physique ou cosmique.
3.9. Es-tu parti du personnage pour ensuite lui trouver des effets correspondants, ou inversément d'abord une idée d'effet et puis l'assigner au personnage qui lui convenait le mieux ?
Souvent c’est le personnage qui me donnait des idées d’effets. Mais parfois je tombais sur un effet sympa, mais qui ne collait pas au personnage. Dans ce cas je le notais dans un coin, et je revenais dessus plus tard pour essayer de le caser à un personnage à qui ça collerait mieux.
3.10. As-tu envisagé la possibilité de créer différentes versions d’un même personnage (même nom mais différents coûts/valeurs/effets/PV/classes) pour retranscrire leur évolution au fil de l'histoire ?
On ne se l’est jamais interdit. Chaque boîte apporte d’ailleurs une Athéna différente. Et ce sera d’autant plus le cas dans Hadès, avec le retour de tous les Chevaliers d’Or survivants dans une nouvelle version.
3.11. Pourquoi ne pas avoir intégré plus d’Armures ? Notamment celles des personnages moins puissants (Chevaliers d'Argent,...)
Parce qu’il y a déjà bien assez d’Armures. Le ratio d’Armures me semble même un peu élevé avec Asgard et Poséidon, mais va redescendre un peu avec Hadès.
Un joueur ne peut utiliser qu’une seule Armure à la fois, ça peut donc être bloquant d’en avoir 3 ou 4 en main. Les fans de Shun savent que ça n’est pas toujours une bonne stratégie de les collectionner.
3.12. Pourquoi ne pas avoir intégré plus de personnages avec du soin ?
Thématiquement parce que les personnages se soignent très peu entre eux dans la série, à l’exception d’Athéna et Shun principalement, et mécaniquement parce qu’on voulait que les cartes restent blessées. Si les blessures devaient pouvoir être soignées à chaque fois qu’on le voulait, on ne pourrait pas tirer parti de cette mécanique en ciblant les cartes marquées.
3.13. As-tu envisagé d’inclure les 5 héros dans la Réserve ?
Non, parce que ça n’avait pas de sens. D’ailleurs les ayants droit ne voulaient pas que les héros s’affrontent directement.
3.14. As-tu envisagé d’intégrer de nouveaux héros dans les extensions ?
Non, 5 héros à équilibrer, avec des gameplays différents et chacun des interactions avec certains personnages et effets spécifiques, c’est déjà bien assez je trouve 😊
3.15. Pourquoi ne pas avoir mis Doko en Vieux Maître dans le jeu de base, et en Chevalier d’Or dans Hadès ?
Nous tenions à avoir les 12 chevaliers d’Or en armure dans la boîte de base, ce qui explique aussi la présence d’Aiolos qui est pourtant un énorme anachronisme (ouf les ayants droit ont validé ^^). L’ensemble des 12 représente un peu la signature de la licence. Mais dès le début s’est posée la question de l’apparition de certains personnages dans telle ou telle boîte.
Comme pour Kiki qui n’est arrivé que dans l’extension Poséidon, le Vieux Maître attend son heure.
3.16. A quelles personnes as-tu fait tester les prototypes en premier lieu (famille, amis, inconnus, joueurs habitués des JdS, connaissant la licence ou non,...) ?
Pour le jeu de base et Asgard, très très peu de personnes. Quelques amis proches qui pouvaient garder le secret. Pour Poséidon j’ai pu ouvrir un peu le cercle, mais en restant dans le cercle des amis, et sur quelques évènements ludiques en off. Pour Hadès j’ai recruté des joueurs sur le Discord du jeu pour créer une vraie équipe de bêta-testeurs. Ce sont tous des joueurs extrêmement aguerris aux subtilités du jeu de base et des 2 premières extensions, ils nous ont été d’une grande aide. Sans eux on y serait sans doute encore, tellement il y a de synergies et cas de figures à tester et anticiper.

Yoka, du prototype au produit fini

4.1. Pourquoi Saint Seiya Deckbuilding est basé sur l’animé plutôt que sur le manga ?
C’était obligatoire, car les droits de l’animé ne sont pas les mêmes que ceux du manga. Les droits acquis par Yoka sont ceux de l’animé. Et c’est le cas pour tout jeu à licence manga, car personne ne sortirait un jeu avec des graphismes en noir et blanc.
4.2. Est-ce l’éditeur qui détermine les lignes directrices des extensions (nouveaux modes, nouvelles mécaniques,...) ?
Un peu sur les personnages pouvant y figurer ou non, car c’était directement lié aux droits acquis par Yoka. Mais pour le reste je travaillais les extensions dans mon coin, tout en faisant des points réguliers avec Yoka pour leur présenter mes idées, la voie que je suivais, etc. Ces points étaient souvent aussi l’occasion d’apporter des idées supplémentaires ou de retravailler des points. Au final, l’ensemble vient soit de mes idées soit de réflexions communes, comme l’intérêt d’ajouter un mode solo par exemple. Mais je ne crois pas avoir créé quoi que ce soit contre mon gré.
4.3. A quel point as-tu pu intervenir auprès de l’éditeur pour "imposer" de la qualité au niveau du matériel (horloge aimantée, cartes brillantes,...) ?
Pour la boîte de base je n’ai rien imposé du tout, j’ai même plutôt été aussi impressionné que vous en découvrant les choix éditoriaux de Yoka. Sur les graphismes je me permettais de donner mon avis, même quand on ne me le demandait pas :D , mais tout en sachant que de toute façon l’éditeur avait le dernier mot et que c’était normal.
Pour les extensions, j’avoue leur avoir mis un peu la pression pour que le matos soit au même niveau que la boîte de base. Il était impossible d’avoir le même effet "waouh" que pour la boîte de base, car pour le sanctuaire c’était inédit d’avoir du foil sur toutes les cartes, un tapis néoprène, une horloge aimantée... et tout ça à un prix dingue. Mais je tenais à ce que les joueurs ne soient pas déçus en découvrant les extensions. Sans un brin de lobbying, la statue d’Odin aurait peut-être été une carte à plat et il n’y aurait sans doute pas de Main Breadwinner faisant aussi office de sabot 😉
4.4. Qui a décidé que certaines cartes seraient des goodies et non directement intégrées au jeu ?
Je ne sais plus, Yoka probablement. Mais c’était nécessaire, car le Seiya du Sagittaire n’avait pas sa place dans la réserve. Il crée d’office une asymétrie entre les héros, et les ayants droit auraient pu tiquer.
4.5. Qui détermine le nombre de cartes dans la boîte ? Est-ce que certains personnages n'ont pas été retenus pour cette raison ? Si oui, ont-ils trouvé place dans une extensions ?
C’est clairement un choix éditorial, au moins pour la boîte de base. Pour les extensions, on discutait ensemble de ce qu’on voulait voir intégré et de ce qu’il était possible de faire ou d’obtenir vis-à-vis des ayants droit. On aurait parfois voulu mettre encore plus de choses, mais ça risquait d’engendrer encore d’importants délais de discussion avec le Japon.
Il y a probablement des personnages qu’on aurait voulu rajouter, mais je n’ai pas d’exemple en tête. En tout cas la contrainte venait plus de la difficulté d’obtenir des visuels de la part des ayants droit qu’une limite imposée par Yoka.
4.6. Est-ce que tu penses un jour ajouter d’autres licences (Omega, Lost Canvas, Soul of Gold) voire un crossover de Saint Seiya Deckbuilding ?
Le jeu sera déjà bien assez complet avec l’ensemble des 3 extensions, aussi bien en termes de contenu que de mécaniques. Si c’est seulement pour rajouter des cartes afin d’être encore plus exhaustif, ça ne m’intéresse pas d’un point de vue game design, et si on doit encore l’enrichir de nouvelles mécaniques, le jeu deviendrait indigeste. Mais de toute façon, au-delà de mon avis personnel sur la question, c’est surtout impossible car ce ne sont pas les mêmes droits pour les séries TV.
4.7. Une Big Box est-elle prévue ?
Yoka en a déjà parlé à plusieurs reprises, mais rien n’est encore décidé. La question se posera réellement quand Hadès sera sorti.

Sanctuaire/Asgard/Poséidon vus par leur auteur

5.1. La critique la plus récurrente sur Saint Seiya Deckbuilding concerne la longueur des parties, plus élevée que la majeure partie des deckbuildings. Comment as-tu pris ces remarques ?
Plutôt pas bien lol. Quand on se livre ainsi sur la toile pour la première fois, je pense qu’on n’est jamais prêt à se confronter aux trolls ^^’ J’en ai encore vu un sur Youtube la semaine dernière, et même 5 ans plus tard ça démange toujours au niveau de la 2ème métacarpe. Mais la critique sur la durée de la partie était clairement entendable. Personnellement, et je comprends parfaitement ceux qui seront en désaccord avec mon avis, la durée du jeu n’est pas un problème. Beaucoup de ceux qui s’en plaignent semblent défendre qu’un deckbuilding doit être rapide, parce que Star/Hero Realms... Mais pour moi c’est comme comparer Small World et Twilight Imperium, ce n’est pas parce que ce sont 2 jeux de conquête qu’ils ne peuvent pas être l’un court et l’autre long, ou l’un hyper accessible et l’autre exigeant, etc. Une mécanique de jeu ne définit pas le jeu. Pour moi, un jeu est trop long quand on s’y ennuie, et je pense que c’est ce que reflète cette critique : ceux qui le trouvent trop long s’y sont simplement ennuyés. Ce qui rejoint une autre critique souvent entendue et toujours réfutée : l’absence de combos. Certains avis négatifs fustigent une absence de combos, alors au contraire qu’il y en a pléthore, de par le nombre et la variété des différents effets de cartes. On parle d’une centaine d’effets différents jouant sur toutes les notions du jeu (pioche, défausse, blessure, type de carte, rang de carte, avancée de la partie, destruction, etc. etc. etc.) là où une partie de Dominion se résume à 10 cartes différentes. Là où il y a une fracture entre différents types de publics, c’est qu’il faut aller chercher les combos, les découvrir soi-même, petit à petit, au fil des parties, là où des jeux très immédiats comme les Realms vont dévoiler tout leur potentiel dès la première partie à renfort d’un code couleur on ne peut plus simple : les pastilles rouges combottent avec les cartes rouges. De fait, les joueurs s’arrêtant à une première impression sans avoir creusé le jeu en ressortent avec un sentiment de vide sans se demander s’il y avait plus à découvrir ni remettre en question leur approche "fast-food" des JdS. Mais je comprends parfaitement qu’on puisse en arriver à cette situation, la preuve étant que ce n’était pas l’avis que d’un seul ou deux (même si ce n’est heureusement pas l’avis de la majorité non plus). Il sort des nouveaux jeux tous les jours, les plus effrénés ne veulent tout simplement pas prendre le temps de persévérer 3 ou 4 parties sur un jeu, surtout si ce jeu ne leur a pas dévoilé tout son sel dès la première partie. Mais c’est quand même rageant de se faire descendre son travail quand les critiques ne sont pas justifiées.
5.2. Est-ce que les retours sur le jeu de base ont eu un impact sur les cartes/mécaniques en cours de création pour les extensions ?
Oui, car il y avait aussi des critiques pertinentes. Evidemment que le jeu de base n’était pas parfait, et je pense qu’aucun jeu ne l’est.
Asgard devait amener plus de profondeur et plus d’originalité, c’était souhaitable mais c’était de toute façon déjà dans les plans. Nous voulions une boîte de base accessible aux non-joueurs, et amener le contenu plus "joueur" dans Asgard, le temps que tout le monde prenne ses marques. Par contre le mode solo et les plateaux joueurs ont directement découlé des premiers avis, qui réclamaient de pouvoir lancer les techniques des héros et du solo.
5.3. De quelle extension es-tu le plus fier ?
Je ne suis pas plus fier d’une boîte que d’une autre, mais je pense qu’Asgard est la plus incontournable, car elle apporte vraiment les subtilités supplémentaires pour en faire un jeu vraiment "gamer" avec des subtilités à maîtriser comme les effets de Sortie et les effets Marqué, et les plateaux Joueur ajoutent une dimension stratégique intéressante. On passe d’un jeu à "double entrée" où il faut optimiser sa main par rapport à ce qu’il y a sur le terrain, à un jeu à "triple entrée" où il faut aussi intégrer les possibilités de combos offertes par nos techniques pour optimiser nos coups.
Ce dont je suis le plus fier, ce sont les modes solo et coop. N’étant pas un grand joueur solo et n’appréciant pas toujours les jeux coops, je ne m’attendais pas à aboutir à des modes qui tournent si bien (et encore une fois je m’excuse platement pour la subjectivité de l’auteur), d’autant plus que le jeu n’était pas réfléchi pour ça à la base. Je pense que le mode solo est un excellent moyen d’apprendre à maîtriser chacun des 5 Héros, et j’ai partagé des modes Difficile et Extrême sur la toile pour ceux qui veulent insister sur ce mode. Et pour le mode coop, je pense avoir réussi à éviter le reproche que je fais souvent aux jeux coopératifs : le syndrome du joueur alpha. Dans Poséidon, les joueurs ont tellement d’éléments à prendre en compte, entre leur main de cartes, leur plateau joueur, les cartes des piliers, l’anticipation des actions de Poséidon, les Epopées et les possibilités de se déplacer et donner des cartes à ses équipiers, qu’il est extrêmement difficile pour un seul joueur de guider toute l’équipe comme un seul homme. Chacun y va de sa réflexion et de son apport au groupe pour prendre des décisions stratégiques. Et la mécanique du don de cartes oblige à se renvoyer l’ascenseur et donc à ce que tout le monde garde un deck efficient. C’est très subjectif, mais ce n’est pas moi qui ai choisi les questions :P
5.4. Quelles mécaniques/cartes/effets trouves-tu particulièrement réussis ?
Le fait qu’acquérir une carte au Cosmos la renvoie dans la main du joueur, et c’est une idée de Nico ! Il y a aussi le fonctionnement des Enfers et de la pile d’Entrave, mais vous verrez ça plus tard 😉
5.5. Quelles mécaniques/cartes/effets trouves-tu moins ou peu réussis ?
Mes regrets vont plutôt sur des manques de clarifications des règles, ou des formulations de cartes. Il y a quand même une carte que je regrette en l’état, c’est l’Armure des Poissons. Pour le coup je plaide coupable de ne pas avoir décelé son côté potentiellement extrêmement bloquant lors de mes tests.
5.6. Est ce qu’il y a des mécaniques/cartes/effets que tu ferais différemment aujourd’hui ?
En réalité, si le jeu devait être réédité demain, j’ai déjà retravaillé toutes les cartes des 3 boîtes sorties et 82% d’entre elles subiraient une modification. Dans la majorité des cas ce serait une reformulation d’un effet qui n’en changerait pas le sens, mais c’est quand même 82% d’imperfections que je voudrais gommer.
5.7. Considères-tu que certains héros sont plus puissants que d’autres dans le jeu ? Si oui, est ce que le déséquilibre t’embête et dans ce cas, as-tu pensé à un moyen pour y pallier ?
Oui et non. J’ai toujours dit que les héros étaient équilibrés, mais que la différence reposait surtout sur la difficulté à les maîtriser (coucou Ikki et Shiryu). Mais dans la réalité, on est sur un jeu tellement ouvert, avec une infinité de situations possibles, qu’il y a toujours des cas où l’un peut s’avérer redoutable et l’autre non. De fait, à chaque extension, j’essaie de niveler ça, et ce sera encore le cas avec Hadès. Comme dans un jeu vidéo de combat ou MOBA, où chaque mois une nouvelle MAJ vient ajuster une méta qui ne peut jamais être à l’équilibre parfait.
5.8. T'attendais-tu à ce que certaines cartes/combos/mécaniques deviennent aussi puissantes ou aussi faibles lors de leurs création ?
On essaie toujours d’anticiper tous les cas de figures, pour s’assurer qu’une carte ne soit pas OP au point de garantir la victoire. Mais tu as beau tester un jeu des centaines de fois, la semaine où il sort tu as d’un coup des milliers de joueurs qui éprouvent ton jeu. Donc oui, avec le recul je rééquilibrerais certaines cartes, comme Aghora et Shiva à qui j’enlèverais un point de Cosmos par exemple.
5.9. Quelle carte/combo a l’effet le plus puissant selon toi ?
En terme d’effet c’est très difficile à dire, ça dépend de la situation de la partie, ton deck, ta main, le terrain, les adversaires... Il y a des "game changer", mais c’est assumé. Personnellement j’aime beaucoup Dante, que je surnomme affectueusement "la pochette surprise" et qui peut te faire tirer le gros lot. Mais c’est un pari, ça n’a rien d’OP.
5.10. Quelle est la carte dont tu es le plus fier ?
Impossible d’en dégager une, ou même cinq. Disons que je suis fier d’une carte quand son effet est à la fois thématique, original et intéressant.
5.11. Est-ce qu'il t'arrive de jouer à Saint Seiya Deckbuilding ? Ou le temps passé à le créer et le tester te fait dire "Non, j’ai ma dose, c’est bon" ?
Ce n’est pas tant une question de saturation que de temps. Je consacre beaucoup de temps à la création, et des fois j’ai aussi envie de faire autre chose de mon temps libre. Et je reste un joueur avant tout, j’ai moi aussi plein d’autres jeux auxquels j’ai envie de jouer. A la sortie d'Hadès, j’espère bien avoir l’occasion de faire quelques parties avec mes amis.
5.12. Quel personnage préfères-tu jouer et pour quelle raison ?
Ikki, parce qu’il y a une vraie prise de risque à utiliser son effet.
5.13. Quel personnage aimes-tu le moins jouer et pour quelle raison ?
Seiya, parce que son fonctionnement est très simple, je préfère le laisser au joueur le moins expérimentée de la table en général.

Hadès, troisième et dernière extension

6.1. Quand sortira l’extension Hadès ?
On espère au 1er trimestre 2024.
6.2. Est-ce que l’extension sera un standalone (pourra-t-on y jouer sans avoir les boîtes précédentes) ?
Non, sinon la boîte coûterait 70€ et ferait le double du volume de celle de base.
6.3. Y aura-t-il un nouveau mode de jeu ?
Oui, le mode Duel, où un joueur incarnera les Chevaliers d’Or survivants, et l’autre les Chevaliers d’Or renégats.
6.4. Est-ce que Hadès sera découpé en 3 parties comme l’animé (Sanctuaire, Enfers, Elysion) ?
Non, tout le contenu s’ajoutera d’un seul bloc au mode classique, ou sera utilisé pour le mode Duel.
6.5. Les héros recevront-ils de nouvelles armures ?
Oui, une troisième version de leur Armure de Bronze, qui sera Bronze/Or et évidemment encore plus forte que la précédente.
6.6. Est-ce que de nouveaux marqueurs (similaires à Blessure et Gel) feront leur apparition en rapport avec les specters ?
Pas de nouveaux marqueurs, mais il y aura une nouvelle monnaie, les âmes, qu’on gagnera en affrontant des personnages des Enfers.
6.7. Y aura-t-il des goodies Shun de la Vierge et Ikki du Lion ?
Oui, je ne sais pas encore sous quelle condition mais ils arriveront.
6.8. Comment les bêta-testeurs ont-ils accueilli cette nouvelle extension ?
Je pense qu’ils ne s’attendaient pas à ajouter autant de nouveautés. Ils m’ont fait des debriefs très complets et détaillées, on était vraiment sur des phases de bêta test donc il y avait des choses à revoir. Mais sur le ressenti global, ce serait intéressant de leur poser la question.