Saint Seiya Deckbuilding - Rappel des concepts

Acquérir

Chaque joueur possède un ensemble de cartes : son deck (main, pioche, défausse, cartes en jeu, cartes marquées, Reliques), ses cartes détruites, ses cartes de côté (Héros “évolués”, Héros Transcendé, Armure V2) et ses Piliers. Si on ajoute une carte à cet ensemble, alors il s’agit d’une acquisition.

Exemples d’acquisition en-dehors des acquisitions à la ou au depuis le terrain :

  • effet Vaincu de Dante de Cerbère, Seiya du Sagittaire, Shura du Capricorne, Poséidon (sauf les Reliques en jeu nous appartenant déjà)
  • effet Détruire de Dio de la Mouche
  • effet Défausser de Geist, Jango, Krishna de Chrysaor, Ecaille de la Sirène
  • effet de Sortie de l’Ecaille de la Sirène Marine
  • effet Marqué d’Athéna (version Poséidon)
  • effet Arrivée de l’Ecaille du Dragon des Mers
  • Mise en Jeu de l’Armure du Sagittaire, de l’Urne d’Athéna, de l’Anneau des Nibelungen
  • transcender un Héros adverse précédemment acquis
  • détruire un Pilier

Exemples de “non-acquisition” :

  • effet Détruire de Jaki
  • effet Défausser des Armures de Bronze et de Geki de l’Ours
  • effet Blesser de Sirius du Grand Chien et de Poséidon
  • Mise en Jeu de Chevaliers des Flammes
  • Technique de plateau Renaissance du Phoenix
  • transcender un de ses Héros

Affronter

Une carte en affronte une autre lorsqu'elle a été jouée face à cette dernière. La carte jouée cessera d’affronter celle qui lui fait face si les conditions d’affrontement ne sont plus respectées (l’une des deux est défaussée / détruite / blessée / gelée, un effet de terrain tels que ceux des Gardes / Soldats rend leur affrontement illégal,...)

Jouer une carte / carte en jeu

Jouer une carte consiste à la poser sur la table :

  • Personnage → face à une carte pour l’affronter (carte du terrain, Pilier, Urne d’Athéna, carte défaussée par l’effet Arrivée de l’Ecaille du Dragon des Mers, carte marquée via l’effet Défausser de Krishna de Chrysaor, Anneau des Nibelungen,...)
  • Armure → jouer une Armure = l’équiper (elle restera équipée tant qu’elle est en jeu et inversement, même si on la déplace face à une carte en vue d’un affrontement)
  • Relique → simplement la déposer dans sa zone de jeu

Les cartes sont jouées une à la fois, avec résolution éventuelle de leur effet de Mise en Jeu avant de pouvoir jouer la suivante.

Les cartes marquées ne sont pas en jeu à l’exception du Trident de Poséidon. Ce ne sont pas les marqueurs qui le maintiennent sur la table, il est donc considéré en jeu (alors que les jetons , et placés par l’épopée Attaque de la Fondation Graad maintiennent bien les cartes sur la table tant qu’ils sont présents, les enlever envoie la carte dessous en défausse).

Carte marquée

Une carte devient marquée lorsqu’un jeton est placé dessus ( et mais également et ), et le reste tant que ce jeton est présent.

Soigner

Soigner une carte consiste à enlever ses marqueurs et/ou (ou à retourner un jeton ) :

  • un jeton nécessite 1 pour être retiré
  • un jeton nécessite 2 (pas forcément en même temps) pour être retiré
  • un effet qui dit de “Soigner” en toutes lettres enlève simultanément tous les marqueurs et se trouvant sur la carte

Sauf mention contraire, les cartes adverses peuvent être soignées.

Effets de jeu

Les effets de jeu ont un fond clair. Les effets de jeu Mise en Jeu, Détruire, Défausser, Blesser et Geler ne peuvent être activés que lorsque la carte est en jeu, jamais depuis la main.

Quelques précisions :

  • Mise en Jeu est optionnelle et ne peut être faite qu’au moment où la carte est posée en jeu (quel que soit le moment, durant notre tour ou non) et avant toute autre action
  • On ne peut pas décider de détruire, défausser, blesser ou geler volontairement une de nos cartes qui ne possèderait pas cet effet de jeu
  • Si un effet dit de défausser une carte, il doit s’agir d’une des nôtres. Si un effet dit de détruire, blesser ou geler une carte, il peut s’agir d’une carte adverse
  • Les effets de jeu Défausser / Détruire / Blesser / Geler ne se déclenchent pas en réaction si un autre effet demande de défausser/détruire/blesser/geler une carte. Seul Marqué est une réaction immédiate lorsqu’une carte devient marquée (ce qui explique que le verbe soit au participe passé et non à l’infinitif)
  • S’il n’est pas possible de mettre une carte en jeu, il ne sera alors pas possible d’utiliser ses effets de jeu (ce peut être le cas pour un Personnage qui n’aurait aucune carte à affronter ou pour une Armure lorsque l'Anneau des Nibelungen est en jeu)

Effets de terrain

Les effets de terrain ont un fond noir. Ils ne sont actifs que si la carte se trouve sur le terrain :

  • Vaincu → se déclenche si la carte est acquise du terrain (quelle que soit la façon de l’acquérir). Ne se déclenche pas si la carte est acquise d’ailleurs (effet Défausser de Krishna de Chrysaor, Vague de Tonnerre,...)
  • Sortie → se déclenche si la carte quitte le terrain pour rejoindre la défausse du terrain, que ce soit en étant défaussée en tant que dernière carte du terrain lors de l’entretien ou si un effet la retire (effet Défausser de Gigas, Illusion du Phoenix,...). Ne se déclenche pas si la carte rejoint la défausse du terrain depuis ailleurs (effet Arrivée de Hilda)
  • Arrivée → se déclenche lorsque la carte arrive sur le terrain, sauf à la mise en place
  • “effets permanents ou à coût” (Garde d’Asgard, Serpent des Mers, Kassa des Lyumnades, Bian de l’Hippocampe, Dauphin,...) → ne sont pas actifs si la carte se trouve ailleurs que sur le terrain (carte affrontée via la Vague de Tonnerre ou l’effet Défausser de Krishna du Chrysaor>,...)

Main

La main d’un joueur est constituée des cartes qu’il a piochées (depuis sa pioche sauf mention contraire). Elle n’a pas de taille limite et peut dépasser 5 cartes même à la fin du tour (il n’est pas obligatoire de défausser pour redescendre à 5)

Défausser

Lorsqu’un effet demande de défausser une carte, il peut s’agir d’une carte en jeu ou d’une carte en main (effet Mise en Jeu de Chevalier de Cristal, effet Geler de Mime de Benetnash,...) . A moins qu’il ne soit spécifiquement mentionné de défausser une carte de la main (Chevalier de Pégase, effet Défausser de Jabu de la Licorne,...)

Retirer une carte du terrain

Retirer une carte du terrain = l’envoyer dans la défausse du terrain. Si elle possède un effet de Sortie, il se déclenche

Compléter

Remplir les emplacements vides du terrain, de la droite vers la gauche. Si une carte possède un effet Arrivée, on interrompt le remplissage, on résout l’effet et ensuite, on reprend le remplissage toujours de la droite vers la gauche (même aux emplacements éventuellement vidés par les effets Arrivée). Après un effet demandant de compléter, les 6 emplacements du terrain sont tous remplis (sauf si la réserve a été vidée)

Equiper

Equiper une Armure = la jouer = la mettre en jeu. Si une Armure est déjà équipée, elle est défaussée immédiatement sans pouvoir utiliser ses éventuels effets de jeu

Combattre

Effectuer une acquisition à la

Coût en /

A l’exception des Héros et des Armures de Bronze, chaque carte possède un coût en et/ou (bord supérieur de la carte)

  • si elle n’a pas de coût imprimé en /, augmenter ce coût ne permet pas de l’acheter en /
  • un coût ne peut jamais être réduit en-dessous de 1 (attention : certains effets de réduction ne le mentionnent pas, comme par exemple l'effet Détruire de Écaille de Chrysaor)
  • une carte qui n’a pas de coût ne peut pas être affrontée (Héros défaussé via l’effet Arrivée de l’Ecaille du Dragon des Mers)

Valeur en /

Il s’agit de la et du que peut engager une carte lors d’une acquisition. Si une valeur en / n’est pas indiquée sous l'illustration, elle vaut 0 mais existe quand même (un Personnage peut par exemple combattre avec une de 0, comme Gigas, et être désigné pour être détruit pour l’effet Vaincu de Deathmask du Cancer)

Classe et rang

La liste des classes d’une carte est indiquée en italique sous le nom de la carte. Le rang de la carte correspond à la couleur de sa bordure (les effets faisant référence au rang utilisent toujours des icônes)

  • les goodies n’ont pas de classe et ne sont donc ni des Chevaliers, ni des Héros (mais comptent bien comme des Seiya/Shiryu/Hyoga/Shun/Ikki)
  • Chevalier de Bronze / Chevalier d’Argent / Chevalier d’Or fait référence à la classe et non aux rangs / /

Chevaliers d’Or, Flammes et Armures V2

Lorsqu’un Chevalier d’Or quitte le terrain, quelle que soit la façon, une est retirée de l’horloge. Ce n’est pas lié à l’acquisition, on ne retire donc pas de si la carte vient de la réserve (effet Vaincu de Dante de Cerbère, Ultime Dragon,...), de la défausse (Vague de Tonnerre, effet Vaincu de Seiya du Sagittaire), d’un “vol” (Urne d’Athéna, effet Défausser de l’Ecaille de la Sirène),...

A contrario, l’Armure V2 peut être échangée par les joueurs lors de l’acquisition d’un Chevalier d’Or, quel que soit le mode d’acquisition

Guerriers Divins et Saphirs

Lorsqu’un Guerrier Divin quitte le terrain, quelle que soit la façon, un est ajouté sur la statue d’Odin. Ce n’est pas lié à l’acquisition, on n’ajoute donc pas de si la carte est acquise de la réserve (effet Vaincu de Dante de Cerbère, Ultime Dragon,...), de la défausse (Vague de Tonnerre, effet Vaincu de Seiya du Sagittaire), d’un “vol” (Urne d’Athéna, effet Défausser de l’Ecaille de la Sirène),...

NB : Bud d’Alcor n’est pas un Guerrier Divin et n’ajoute pas de à la statue d’Odin

Généraux Marinas, Piliers et Armes de la Balance

Lorsqu’un Général Marina est acquis quelle que soit la façon (acquisition /, effet Vaincu de Dante de Cerbère, Vague de tonnerre,...), le Pilier correspondant est mis en jeu et le joueur peut prendre une Arme de la Balance

Verrouillage en /

L’activation de la Mise en Jeu de Hyoga du Cygne ou implique qu’il doit combattre (acquérir par la ) :

  • sa Mise en Jeu ne peut pas être activée si l’acquisition n’est pas permise (par exemple s’il affronte un Chevalier alors que Kuraggu est en jeu)
  • lui et un autre Hyoga du Cygne, déjà en jeu et affrontant la même carte, ne pourront utiliser ni leur , ni leur
  • ces Hyoga du Cygne deviendraient bloqués si les conditions d’acquisition n’étaient plus remplies après avoir activé leur Mise en Jeu

L’activation de la Mise en Jeu de Shun d'Andromède implique qu’il doit acquérir au :

  • sa Mise en Jeu ne peut pas être activée si l’acquisition n’est pas permise (par exemple s’il affronte un Chevalier alors que Kuraggu est en jeu)
  • il ne pourra utiliser ni sa , ni son
  • Shun d'Andromède deviendrait bloqué si les conditions d’acquisition n’étaient plus remplies après avoir activé sa Mise en Jeu

Exemple de blocage suite à un verrouillage en / : alors que l’épopée active est Ne Jamais Abandonner et qu'aucune carte n'est blessée ou gelée, la Mise en Jeu d’un Hyoga du Cygne / ou Shun d'Andromède est activée pour piocher. Si une carte venait à être blessée ou gelée ensuite, le Hyoga/Shun ne pourrait ni acquérir (il doit soigner pour l’épopée), ni soigner (l’activation de sa Mise en Jeu l’oblige à acquérir). Il est donc incapable de réaliser une acquisition ou soigner tant que cette épopée reste active ou que les cartes blessées/gelées n’ont pas été soignées